Web, Tech & Entertainment

Discovering the Ternet since Caramail

Eye Fracture : « The crème de la crème of video game cinematics »

Posté par le 24 , avr, 2012 dans Blog | 0 commentaire

Eye Fracture : « The crème de la crème of video game cinematics »

Nous venons de lancer le site Eye Fracture, conjointement développé avec Clem et Noclat dans le seul but de faire plaisir à vos rétines. Ce site est parti de notre frustration à ne jamais avoir eu une plateforme simple pour regarder nos cinématiques préférées de jeux vidéo.

Pour la petite histoire, Clem est venu vers Noclat et moi pour nous proposer ce projet, ce qu’on a accepté sur-le-champ. Nous sommes même carrément partis la fleur au fusil, ce qui nous a valu de longs et fructueux brainstormings. Nous nous sommes d’abord focalisés sur les cinématiques en précalculé (CGI), et pour le lancement nous comptons plus d’une centaine de vidéos répertoriées. Il ne s’agissait en aucun cas d’être exhaustifs, car plus nous approfondissions nos recherches, plus la frontière entre les cinématiques en CGI, rendered ou live action était floue. Nous avons pour seule motivation un contenu de qualité et d’entraîner la persistance rétinienne de nos visiteurs.

Il était important que le site ait un design simple et efficace, ce que Noclat a merveilleusement concrétisé. Par design j’entends la conception dans son ensemble. Plus encore, je suis vraiment heureux qu’il se soit chargé du site car on y retrouve la fameuse patte  de l’auteur : des easter eggs à gogo (oups) et une fluidité digne de ce nom en plus d’un design simple et efficace.

N’hésitez pas à nous faire des retours ! Voici quelques extraits de l’accueil chaleureux que Twitter nous a fait l’honneur d’avoir à son lancement hier :

« Lancement de ‘Eye Fracture’, la crème de the cream of les plus belles cinématiques. A suivre »

« C’est de la balle! »

« Je viens de remater le trailer de Versus de l’année dernière grâce à @EyeFracture… Erf je veux en savoir plus sur la Dragoon »

« Bravo à vous. ;) »

« Attention gamers, If you’re into awesome game cinematics, @Eyefracture is your spot! »

« Je vous invite tous à aller découvrir eyefracture.com, c’est de la balle. Surtout cette page : http://t.co/r7rsObug »

« Terrible! »

« Vous aimez les vidéos ? Vous aimez les jeux vidéo ? Alors vous aimez les vidéos de jeux vidéo, si oui the Eye Fracture vient de sortir et vous promet the crème de la crème of video game cinematics !!! Alors on fonce ! http://eyefracture.com »

« Je découvre eyefracture.com créé par @NetClem et @kur4ido qui est simplement génial. »

Eye Fracture

Read More

#EventACRParis

Posté par le 11 , nov, 2011 dans Blog | 3 commentaires

#EventACR… quoi ? En effet il y a plus digeste comme titre. Il s’agit du hashtag twitter de la soirée VIP « Assassin’s Creed Revelations » qui a été le premier évènement où nous avons été invités en tant que blogueurs du Brocast.

Présentation

L’évènement, organisé par Ubisoft France, a pris place dans une magnifique salle lounge à deux pas du Louvres, le jeudi 3 novembre 2011. Dès l’entrée, j’ai compris qu’il s’agissait ici d’un évènement pour les fans. Le vestibule faisait office de petit musée, où l’on pouvait admirer figurines, artworks et autres accessoires à l’effigie d’Ezio et du vaste univers qu’est celui d’Assassin’s Creed. Pour le résumer en deux mots, alors qu’Assassin’s Creed narrait l’histoire de l’assassin Altaïr au XIIème siècle, le deuxième épisode marquait le début d’une trilogie mettant en scène Ezio à l’époque de la Renaissance, dont l’histoire s’achève cette année avec le troisième opus, Revelations.

Les objets qui m’ont le plus marqué sont l’Encyclopédie et la grande frise récapitulative de toutes les histoires concernant Assassin’s Creed. J’ai appris plus tard dans la soirée qu’ils ont des outils de narration complexes qui permettent de naviguer dans la dense mythologie de l’univers d’Assassin’s Creed, comme dans l’industrie de l’édition ou du cinéma. Ils ont engagé cinq personnes de la communauté en plus des écrivains officiels pour écrire cette encyclopédie qui m’a bluffé.

Après cette entrée j’étais dans l’ambiance. La salle en elle même accueillait plusieurs bornes où l’on pouvait jouer à Revelations en solo ou en multi, en 2D ou en 3D, sur PS3 ou sur PS3. Il y avait également un endroit iPad 2, avec j’imagine un jeu Assassin’s Creed taillé pour (je ne l’ai pas testé), et un coin BD, avec de sièges confortables pour lire en paix. Le bar offrait des petits fours, des softs et du champagne, idéal pour discuter ou faire connaissance avec des personnes du milieu. Tout était fait pour notre plus grand confort, et pour les plus curieux il y a eu deux conférences dans la petite salle du fond.

Conférences

#1 – Ubi Workshop et le transmedia

La première portait sur Ubi Workshop, la récente entité d’Ubisoft (2010) intégrée aux studios de Montréal qui crée des histoires transverses, complémentaires, inspirées des univers des jeux d’Ubisoft par le biais de différents produits (BD, films d’animation etc.). La présentation commençait justement en expliquant la volonté d’Ubisoft de faire du transmedia, à ne pas confondre avec le cross-media qui consiste en la déclinaison d’une même histoire sur plusieurs supports. Je ne crois pas dire de conneries en citant Pokemon comme exemple type de cross-media, avec l’anime qui racontait la même histoire que les cartouches verte et bleue japonaise.

Avec le transmedia il s’agit de développer différents axes de narration, afin d’avoir des morceaux d’histoire éclatés sur différents supports (jeux, BD, films…). Pour cela il y a ainsi des personnes dont le nom du poste m’échappe qui au sein des équipes de développement qui s’assurent que les jeux laissent des portes ouvertes, au quel cas ils en créent eux-même. Il faut une certaine cohérence dans l’ensemble des médias, et une narration développée sur un support ne nécessite pas d’y revenir sur un autre, c’est la pierre d’un édifice narratif plus vaste, incluant tous les supports. Mais comme ça devient moins clair avec mes histoires d’édifice, voici la photo de la frise qu’il y avait à l’entrée de la soirée, illustrant mieux que des paroles ce que j’essaie de raconter :

D’ailleurs ils vont même jusqu’à réutiliser des contenus d’un support pour une autre histoire. Par exemple, dans le court métrage d’animation Assassin’s Creed Embers qui accompagne la sortie de Revelations, des éléments du jeu ont été réutilisés, comme des modèles 3D de lieux ou de personnages.

De mon humble point de vue le transmedia est juste une évolution du cross-media, qui se veut tout aussi tentaculaire et rentable, tout en prenant les fans un peu plus au sérieux en leur offrant plus de contenu intéressant. J’accroche plus ou moins, disons que je suis heureux de découvrir de nouvelles histoires sur cet univers quand je tombe par hasard dessus, mais je ne vais pas les chercher dès qu’elles sortent.
Une chance qu’Assassin’s Creed se prête aussi bien au transmedia, car c’est l’un des seuls jeux dont les créateurs peuvent se venter que  « l’Histoire est notre terrain de jeu » – Alexandre Amacio, directeur créatif d’Assassin’s Creed.

#2 – Assassin’s Creed Revelations : Solo et Multi

Cette deuxième conférence, présentée par Alexandre Breault et Damien Kieken, respectivement Lead Game Designer sur le solo à Ubisoft Montréal et Creative Director sur le multi à Ubisoft Annecy. Concernant le solo, Alexandre nous a expliqué qu’ils avaient une volonté de convergence des différents gameplays rencontrés dans la série, en plus de la convergence des trois personnages emblématiques, qui sont Altaïr, Ezio et Desmond. Il y a beaucoup d’améliorations de gameplay comme les bombes, mais la plus importante est le crochet, qui permet de grimper plus haut, plus loin, de s’accrocher à des tyroliennes et d’esquiver et projeter des gardes. Il nous a aussi parlé d’une technologie permettant de faire la motion capture simultanée des expressions faciales et des mouvements du corps des acteurs. J’imagine que c’est pour éviter l’effet d’uncanny valley de L.A.Noire, dont la motion capture avait été faite en deux temps, le visage puis le corps.

J’ai assisté à cette conférence surtout pour le multi, car je voulais vraiment savoir ce qu’ils avaient pu rajouter en un an par rapport au travail exceptionnel qui avait été fait sur Brotherhood. Pour ceux qui n’ont pas eu la chance d’y jouer, le multi introduit dans l’épisode précédent était une sorte de jeu du killer très abouti et stimulant. Eh bien j’aurais dû me taire car ce n’est pas les nouveautés qui manquent. Avant tout, le matchmaking a été complètement revu afin d’éviter la ghettoïsation des joueurs ou même leur désertion qu’on avait pu constater au fur et à mesure des mois après la sortie de Brotherhood. Pour le reste, ils ont pris le meilleur de Brotherhood (maps et personnages préférés) et y ont rajouté plein de nouvelles maps, un nouveau « roster » de personnages propre à Revelations. Je ne me souviens pas de tout tant ils nous ont submergé de nouveautés concernant les modes, les aptitudes, les forks et autres compétences ou que sais-je. Il y avait moult personnalisations, autant cosmétique que techniques, influençant le gameplay et donnant une vrai profondeur à la stratégie choisie par le jour (ce qui m’a évoqué League of Legends et son gameplay personnalisable).

Après avoir assouvi ma curiosité dépendante des différents évènements, je me suis enfin adonné au jeu lui même, confortablement assis sur un canapé avec des lunettes 3D et un casque. Concernant le jeu en lui même, je ne vais pas à nouveau faire la liste de toutes les nouveautés, que l’on trouve à peu près partout sur la toile (le crochet, le « tower defense », les bombes, Constantinople…). D’ailleurs je suis plutôt bon public et le recyclage du moteur d’Assassin’s Creed II ne me gêne absolument pas, d’autant plus que la Direction Artistique (lol) est ultra soignée. Par contre un petit compte rendu sur la 3D s’impose, car il s’agit de ma première expérience de jeu en relief avec un peu de temps devant moi. Et pour tout vous dire, elle confirme l’aspect positif que j’avais commencé à sentir en jouant quelques secondes à Trackmania en 3D sur un salon ou à la 3DS en magasin.

Je peux maintenant affirmer qu’en tant que joueur je suis très satisfait de la 3D. Autant dans les salles obscures je m’en suis très vite lassé et je la trouve contre-productive (Avatar a été ma seule expérience un peu sympa en 3D), autant elle prend tout son sens dans le jeu vidéo selon moi.

Il y a cependant un défaut, qui pourra être corrigé quand les jeux seront vraiment pensés pour la 3D. Il ne s’agit pas des lunettes, qui en effet sont absolument insupportables et font que cette technologie n’est pas encore au point selon moi. Il s’agit du HUD (l’interface du jeu). J’aime beaucoup le fait que les informations destinées au joueur soient posées à plat à l’écran, pendant que le jeu est en 3D, car elles se démarquent et ne se confondent pas au décor. Le gros point faible de la 3D dans ce jeu est lors des passages en « tower defense » du jeu : on doit placer ses unités dans un espace en 3D, avec un curseur qui ne bouge que sur les axes en 2D. Ce n’est pas du tout instinctif et on doit galérer à essayer d’aligner le curseur avec l’endroit voulu au lieu de se déplacer simplement dans un espace en 3D (ce qui est pourtant une technique maîtrisée depuis longtemps, il n’y a qu’à voir From Dust d’Ubisoft sorti il y a peu).

Cela n’empêche pas ce mode « tower defense » d’être vraiment sympa, même s’il souffre forcément maintenant de la comparaison avec l’excellentissime Orcs Must Die, le tower defense à la troisième personne développé par les créateurs d’Age of Empires. Je ne doute pas de son influence pour le prochain Assassin’s Creed.

D’ailleurs en parlant d’Assassin’s Creed III, il n’y a eu aucun indice lâché pendant la soirée, si ce n’est que la franchise n’est pas condamnée à être cantonnée uniquement à l’Europe ou au sexe masculin, en nous donnant l’exemple de l’assassine chinoise qui sera présente dans le court métrage. On sait donc que Assassin’s Creed III se déroulera quelque part sur Terre, à une certain époque de l’Histoire.

Puisqu’il faut conclure, je dirais que cet évènement m’a agréablement surpris. Je m’attendais à quelque chose de résolument bling bling et marketing (préjugés) et j’ai finalement trouvé le tout réfléchi pour les fans ou les curieux qui ont le temps de s’approprier tout ce qui est proposé (contrairement aux grands salons). Nous avons même eu le droit, en plus de goodies conventionnels comme un tshirt ou un poster, à la BD Assassin’s Creed Accipiter dédicacée par son dessinateur Djillali Defali. Un geste d’autant plus appréciable que le produit n’est pas encore dans le commerce.

Read More

Arrêtez de Triquiter : Rage

Posté par le 21 , oct, 2011 dans Blog | 0 commentaire

 

Quand le studio id Software, créateur de Wolfenstein, Doom ou encore Quake explique qu’il va sortir un nouveau FPS, et bien on écoute. Et quand le dit FPS, qui se veut bourrin et pas réaliste pour un prout, sort un peu avant les deux mastodontes que sont Modern Warfare et Battlefield troisièmes du nom, et bien on y joue. Et on prend son pied.
Rage est donc sorti le 7 Octobre 2011 sur PC, Xbox 360 et PS3. Développé par id Software et édité par Bethesda Softworks (Oblivion, Morrowind, Skyrim, Fallout, Brink…) le FPS se veut foncièrement différent de ces camarades Triple AAA qui trustent en ce moment nos publicités, habillages de sites et autres Facebook Ads.

 

Parlons Ambiance

 

        

        

L’ambiance de Rage est assurément son gros point fort. On se situe dans un univers post-apocalyptique soigné aux petits oignons. Les décors sont magnifiques, les personnages rencontrés originaux et on est littéralement plongé dans le Wasteland en une seconde. Vu ce qu’on disait dans le dernier Brocast (#18), je ne vais pas parler de Direction Artistique, je ne suis pas un hipster. Mais le monde a une espèce d’aura, un petit quelque chose de très séduisant. Un peu à la manière d’un Bioshock, l’univers de Rage donne une âme au jeu. Vous êtes donc basardé dans le Wasteland, sans trop qu’on vous explique pourquoi. Une météorite a fait boum sur la Terre, vous avez dormi un moment et vous revoilà sur notre bonne vieille Planète Bleue, qui n’a plus tout à fait le même look qu’avant. Pas d’explications à rallonge, on vous jette dans le monde et demerdez-vous. Et ce mécanisme marche plutôt bien pour renforcer l’immersion. Les personnages croisés, atypiques et un peu loufoques renforceront ce sentiment.

Sur notre belle planète complètement ravagée, vous croiserez donc mutants, humains ayant pété leur câble et autre force de l’ordre pas tout à fait amicale. Heureusement, quelques mecs sympas ont survécu et pourront vous filer des missions. Le jeu est en effet basé sur un système de mission assez basique. Si ce système passe au début, on commence par contre à fatiguer de faire le larbin pour tous les pécores du coin à la longue. Vous découvrirez que contre la méchante force de l’ordre se dresse la gentille Résistance, qui je vous le donne en mille aimerait bien vous voir intégrer leurs rangs. Rage pêche donc aussi sur son scénario. Même si le jeu nous emmène dans un univers incroyable à savourer sans modération, on a du mal à accrocher au scénario qui se résumera bien souvent à : tue les mutants et les méchants, ça sera mieux après.

Côté graphismes, id Software a fait le boulot. Les décors, de loin, sont à couper le souffle. Les bâtiments en ruines, les cieux enflammés sont bluffants. L’envers du décor se situe dans un certain nombre de textures totalement pourries, qui font mal aux yeux. La modélisation des personnages est plus que correcte et les effets de lumières bien sympathiques.

Parlons Gameplay

 

        

    

Rage est bourrin. Bourrin, bourrin, bourrin. Mais bourrin bien. Le bourrin qui soulage, qui fait rire gras, qui fait gentiment parler vos cojones à la place de votre cerveau. Quoi de plus jouissif que d’exploser la tronche d’un péquin de mutant au fusil à pompe à un mètre ? Et bien Rage a la réponse : exploser la tronche d’un péquin de mutant au fusil à pompe à un mètre ET lancer un Wingstick pour découper la tête d’un autre hurluberlu gueulant. Le Gameplay se situe sur du FPS pur et dur : vous aurez pléthore d’armes (gun, pompes, mitraillettes, arbalète, gros gun qui fait mal et mitraillette qui fait encore plus mal que l’autre qui fait mal) et pléthore de munitions différentes. Et de votre main qui n’est pas occupé avec un gun, vous aurez la possibilité d’avoir des items en « Sélection rapide » : grenades, wingsticks, bandage et autres créations persos !

Magnifique transition qui me permet de passer à autre élément de gameplay : la fabrication de vos joujous qui font mal. Vous aurez la possibilité de ramasser dans tous les niveaux différents composants, qui une fois assemblés vous permettront d’avoir une arme. Les wingsticks par exemple sont craftables. Mais aussi des voitures bombes, des tourelles de défense ou d’autres potions dopantes. Si la mécanique est simple, elle n’est pas moins efficace. De plus, ramasser tout ce qui traîne devient vite une obsession et renforce la sensation de survie au milieu du bordel.

Autre élément qui occupe une belle partie du soft d’id Software : les voitures. Pour vous déplacer dans le Wasteland, vous aurez droit à différents moyens de locomotion qui évolueront au fur et à mesure de votre progression. Du Quad au semi tank grosso merdo. Vous pourrez customizer votre petit bébé en l’armant de plusieurs manières différentes ou en le peignant à des couleurs bien connus. Mais pour vous offrir les pièces, il faudra participer aux courses organisées par les villes dans les Wasteland. Ces courses sont généralement très courtes et assez limitées. Elles sont clairement là pour rallonger la durée de vie du soft (comptez entre 6h et 10h selon votre rythme et difficulté). Rien d’incroyable donc, mais toujours un bon moyen pour se procurer du fun, ce qui est bien l’objectif principal de Rage.

Mais le côté un peu simple et bourrin de Rage admet aussi des lacunes. Le level design est bien pauvre : vous naviguez dans de grands couloirs. Certes, ils sont très jolis et foutent les jetons, mais ce sont des couloirs. Chaque mission se déroulera sensiblement de la même manière, seuls les décors changeront. Un peu dur d’oublier ça une fois qu’on l’a remarqué. Surtout que les missions annexes du jeu ne se cassent pas la tête non plus : elles reprennent les anciens niveaux déjà visités, ce qui en fait des missions complètement chiantes.

Et comme déjà dit plus haut, le scénario à la traîne ne nous excite pas plus que ça. La fin sera d’ailleurs complètement bâclée par id Software, en mode OH MERDE IL FAUT FINIR LE JEU.

Arrêtons de Triquiter 

Points positifs

  • Une ambiance incroyable
  • Des décors soignés qui mettent parfaitement en valeur le côté post apocalyptique
  • Un gameplay basique mais super fun
  • Du pétage de gueule de mutants
  • Un semblant d’âme dans le jeu
Points négatifs
  • Un scénario qui n’est pas à la hauteur de l’univers crée
  • Finalement, un joli FPS couloir, mais tout de même un FPS couloir
  • Une fin pourrie
  • Des missions annexes pas folles

Amis dégommeurs, vous êtes qui est fan de la Chevrotine et qui adorez voir du sang vous éclabousser l’écran et la rétine, Rage est fait pour vous. Il vous fera goûter à un univers remarquable et remplira le contrat comme il se doit. Vous aurez du fun, du vrai.

Read More

Ouverture du blog et autres joyeusetés

Posté par le 12 , oct, 2011 dans Blog | 5 commentaires

Ouverture du blog et autres joyeusetés

Hello hello ! I don’t know why you say goodbye, I say hello !

C’est avec l’air de cette fameuse musique que je viens vous révéler ces fameux grands changements que nous avions teasé dans le Brocast. Tout d’abord un nouveau design et une organisation qui laisse place à un autre projet qui nous est cher : la création d’un blog. Vous aurez noté que nous arborons un logo tout neuf, dessiné par Pascal Derussit, que nous remercions encore une fois pour ce super travail ! Il symbolise à la fois la notion de regard en arrière qui nous est chère, et la modernité qu’on chante à tout bout de champ dans nos podcasts.

logo Brocast

Jusqu’ici nous nous étions contentés d’écrire un article pour chaque nouvel épisode, en essayant plusieurs modèles d’écritures. A partir de maintenant le Brocast devient un blog AVEC un podcast (l’inverse marche aussi). Nos deux voix se joignent à nos quatre mains pour vous proposer toujours plus d’information telle qu’on la vit, avec nos lacunes, notre niveau de culture et notre degré d’implication.

Nous ne pouvons, ni ne voulons, être exhaustifs car il n’a jamais été question de traiter des brèves de manière journalistique. Notre initiative est une réponse au tsunami d’informations qui déferle de manière continue dans nos esprits, et nous nous réunissons autour d’un podcast et maintenant d’un blog pour faire les comptes entre chaque vague.

C’est pourquoi dans ce blog vous trouverez des avis, des analyses plus ou moins fouillées, des rétrospectives, des réactions, des clarifications ou encore des témoignages, et a priori peu de « news » qui sont déjà assez bien relayées par des milliers de sources. Notre podcast étant bien sûr là pour parler des meilleures actualités.

D’ailleurs nous avons abandonné le qualificatif de « geek » pour les actualités traitées, dont le sens évolue chaque jour et ne nous satisfait plus. On parle maintenant d’actualité Web, Tech & Entertainment qui réunit tous les sujets que l’on aborde. L’actualité politique, économique et géopolitique n’est abordée que lorsqu’elle impacte directement un de nos sujets de prédilection, mais nous ne nous risquerons pas à une quelconque analyse d’un monde trop complexe pour nous, et nous nous excusons d’avance pour nos possibles écarts.

Parmi les mutations du Brocast, nous accompagnerons très prochainement la sortie du blog avec une nouvelle rubrique, les Hors-Série du Brocast. Il s’agit pour nous de « podcaster » dans de nouvelles eaux, tout en continuant notre podcast habituel. Vous les retrouverez aux côtés du podcast sur les plateformes habituelles.

S’il y a une seule information a retenir de tous ces changements, c’est l’arrivée des jingles dans notre podcast, à qui nous devons tout.

Read More
Wordpress Themes - Wordpress Video Themes - Wordpress Travel Themes - WordPress Restaurant Themes